DES PERSONNAGES MOINS UNIDIMENTIONNELS
SRA se veut être un jeu simple, fluide et surtout orienté vers la narration. C’est pourquoi les personnages n’ont que très peu de compétences et un nombre d’atouts limités. L’objectif est clair : aller à l’essentiel pour pouvoir créer rapidement un personnage et mettre en avant sa spécialité au cours de la narration.
En revanche, cela signifie que les personnages peuvent vite devenir unidimensionnels ou caricaturaux, car n’étant définis que par leur spécialité et ne sachant rien faire d’autre (ou pas grand-chose). On obtient aussi des groupes ou en dehors d’un éventuel spécialiste, personne ou presque n’aura des compétences pourtant tel que furtivité (seuls 10 archétypes ont cette compétence sur les 33 du livre de base, en SR6 c’est 10 sur 10), ce qui veut dire pas de backup se débrouillant dans un domaine s’il n’y a pas de spécialiste dans le groupe.
À titre de comparaison, là où SRA donné 12 point de compétences à répartir dans les 25 compétences existantes, SR6 en donne entre 10 et 32, selon la priorité, à répartir dans 19 compétences (certes répartit différemment et avec un équilibrage différent, mais la démonstration est assez flagrante).
Plus de compétences à la créa
- Les personnages créés au niveau ganger gagnent 2 points de compétences supplémentaires à répartir à la création.
- Les personnages créés au niveau runner ou élite gagnent 4 points de compétences supplémentaires à répartir à la création. Ces quelques points sont suffisants pour rendre possible la prise d’une ou deux compétences annexes, mais sans nuire à la rapidité de création ni à l’équilibre ou à l’esprit de SRA.
Plus de connaissances
Les compétences de connaissance sont un excellent outil pour développer un personnage et lui donner de la personnalité. Elles permettent de l’ancrer dans l’univers en lui permettant de comprendre d’autres langues (orzet, sperethiel, japonais, etc.), d’avoir des connaissances liées à des hobbies (groupes de wizpunk, dernier nerps à la mode, sports collectifs, etc.), aux études du personnage (économie, parazoologie, théorie magique, etc.) ou au fonctionnement du sixième monde (BTL, itinéraire de contrebande, procédure de sécurité, etc.).
Limiter les personnages à une unique compétence à la création est certes simple et rapide, mais ne permet pas vraiment de développer son personnage. En jeu, leur nombre restreint fait qu’il y a peu de chance qu’un personnage ait des connaissances adaptées à la situation, et même en essayant d’inclure les mots clés (qui ne sont pas censés avoir cette fonction), cela reste limité.
Donner à tous les personnages un nombre de connaissances égales à 3 ou à l’attribut de logique du personnage (le plus élevé des deux), permet d’approfondir le personnage. Et si vous avez peur que cela ralentisse la création, dites-vous que si un joueur manque d’inspiration, il est possible de laisser des cases vides : vous pourrez toujours combler les trous plus tard avec le joueur.
Spécialités et maîtrises
Si on le souhaite, il est possible, pour la progression des personnages, d’appliquer les règles de SR6 concernant les spécialités et les maîtrises :
- Une spécialité augmente le niveau de compétence de +2 lorsqu’elle s’applique.
- Une spécialité peut être transformée en maîtrise pour X points de karma si le niveau de la compétence liée est de 5 ou plus. La maîtrise améliore la compétence de +3 lorsqu’elle s’applique.
- Il n’est possible de posséder qu’une seule spécialité et une seule maîtrise à la fois pour une compétence donnée. Cela signifie qu’après avoir transformé une spécialité en maîtrise, une nouvelle spécialité peut être choisie pour la compétence, mais que celle-ci ne pourra pas être transformée en maîtrise.
- Les maîtrises ne sont pas disponibles à la création.
Intéressant, mais il ne faut pas oublier que la défausse d’une compétence n’entraine pas de malus, donc pour l’exemple de la furtivité, même un personnage sans cette compétence pourra bien s’y débrouiller s’il n’est pas mauvais en agilité. Et à Anarchy, il y a beaucoup de points d’attributs à la création.
C’est vrai, mais ça ne change vraiment pas grand chose. Les archétypes qui ont Furtivité l’on rarement à 1, laisser tout sous l’attribut pour tout le monde ne permet pas de se démarquer et surtout, dans le cas d’Anarchy où la perception n’est pas une compétence (car trop peu de point), mais un jet de deux attributs, l’opposition, quand tu n’as pas la compétence est plutôt en défaveur de celui qui essaye d’être discret même sans défausse de dés (et même avec la compétence c’est pas si évident sans être spécialiste) là où dans les autres éditions le test est plus équilibré (attribut + comp opposé à attribut + comp).