Gestion alternative de l’armure

GESTION ALTERNATIVE DE L'ARMURE

Les armures de SRA, si elles ont l’avantage d’être simples d’utilisation, sont un peu trop “abstraites”. Leur fonctionnement est trop proche des barres de vie de jeu vidéo, et ne facilite pas l’interprétation réaliste des actions de combat.

Je vous propose donc deux options pour gérer différemment les armures, via une réduction des dégâts. Attention cependant, car ces deux options nécessitent tout de même quelques ajustements de règles et surtout, elles changent sensiblement la létalité des combats. Vous trouverez donc en bas de ce document, un petit comparatif entre la version présentée dans les règles de base de SRA et ces deux options. À vous de voir ce qui vous convient le mieux et de tester.

Option 1 : Réduction des dégâts

Ici, les armures fonctionnent par défaut comme l’option réduction des dégâts présentée dans le livre de base : les dégâts de chaque attaque subie sont réduits d’un nombre de points égal à l’indice de l’armure.

Pour connaître l’indice d’une armure, il suffit de considérer le nombre de cases que procure l’armure dans les règles de base et de diviser par 3. Une armure légère procure ainsi 2 points de réduction, une armure moyenne en procure 3 et une armure lourde 4.

Les atouts qui offraient 3 cases d’armures et ceux qui offraient un point de réduction de dégât augmentent tous deux le niveau des armures. L’indice maximum pouvant être pris en compte pour une armure est de 5.

Les atouts possédant un contournement d’armure fonctionnent désormais de la façon suivante : chaque niveau de contournement d’armure réduit le niveau de l’armure de deux points. Un atout peut posséder jusqu’à 3 niveaux de contournement d’armure (réduisant les indices d’armure de 6 points.

Cette règle reste simple à appliquer, mais elle rend le jeu bien plus violent : quelle que soit l’armure, se prendre une balle, c’est la garantit d’être blessé. Aucune armure, même les plus lourdes, ne permet d’encaisser un tir de pistolet lourd sans cocher de case. Les malus arrivent donc plus vite et les personnages peuvent aussi être mis hors de combat plus rapidement. De plus, l’écart entre une armure légère, moyenne et lourde n’est pas vraiment marqué, mais une armure super lourde fait d’un coup une (trop) grande différence.

Option 2 : Réduction importante des dégâts avec dégradation de l’armure

Cette option fonctionne exactement comme l’option 1, mais avec trois changements :

  • Tous les indices d’armure y sont doublés (une armure légère possède un indice de 4, une armure moyenne de 6, une armure lourde de 8 et le niveau maximum d’une armure est de 10).
  • Chaque attaque réduit le niveau de l’armure de 2 (une armure lourde endommagée par un tir devient équivalente à une armure moyenne).
  • Contrairement aux armures, la réduction des dégâts du pouvoir d’immunité aux armes normales des esprits ne baisse jamais suite à une attaque.

À l’inverse de l’option 1, cette option rend le jeu un peu moins létal, mais rend les blessures plus courantes, progressives et crédibles que les règles de bases. Le type d’armure a aussi un impact plus équilibré en jeu qu’avec l’option 1.

L’option 2 rend cependant la gestion de l’armure légèrement plus complexe (mais pas tant que ça, il suffit de regarder le niveau actuel de l’armure pour le soustraire des dégâts, puis cocher deux cases d’armure à chaque attaque. Il y a pire comme complexité).

L’un dans l’autre, il s’agit de l’option la plus équilibrée.

Exemples comparatifs

Imaginons un humain moyen (10 cases de moniteur de condition) équipé de différents types d’armure. Que se passe-t-il s’il doit encaisser plusieurs tirs de pistolet lourd (6P) ayant chaque fois deux succès nets (donc qu’il doit chaque fois encaisser 8 cases de dégâts).

Et si la cible est un troll avec une super armure ?

1/ Humain avec une armure légère

Nb de tirs encaissésVanillaOption 1Option 2
1Armure 6=>0
Moniteur 10=>8
Pas de malus
Armure 2
Moniteur 10=>4
Malus de -2
Armure 4=>2
Moniteur 10=>6
Malus de -1
2Armure 0
Moniteur 10=>8
Sonné
Armure 2
Moniteur 4=>0
Sonné
Armure 2=>0
Moniteur 6=>0
Sonné

2/ Humain avec une armure moyenne

Nb de tirs encaissésVanillaOption 1Option 2
1Armure 8=>0
Moniteur 10
Pas de malus
Armure 3
Moniteur 10=>5
Malus de -1
Armure 6=>4
Moniteur 10=>8
Pas de malus
2Armure 0
Moniteur 10=>2
Malus de -2
Armure 3
Moniteur 5=>0
Sonné
Armure 4=>2
Moniteur 8=>4
Malus de -2
3Armure 0
Moniteur 2=>0
Sonné
 Armure 2=>0
Moniteur 4=>0
Sonné

3/ Humain avec une armure lourde

Nb de tirs encaissésVanillaOption 1Option 2
1Armure 12=>4
Moniteur 10
Pas de malus
Armure 4
Moniteur 10=>6
Malus de -1
Armure 8=>6
Moniteur 10
Pas de malus
2Armure 4=>0
Moniteur 10=>6
Malus de -1
Armure 4
Moniteur 6=>2
Malus de -2
Armure 6=>4
Moniteur 10=>8
Pas de malus
3Armure 0
Moniteur 6=>0
Sonné
Armure 4
Moniteur 2=>0
Sonné
Armure 4=>2
Moniteur 8=>4
Malus de -2
4  Armure 2=>0
Moniteur 4=>0
Sonné

4/ Troll avec 10 en force (13 case de moniteurs) et l’armure la plus lourde

Nb de tirs encaissésVanillaOption 1Option 2
1Armure 15=>7
Moniteur 13
Pas de malus
Armure 5
Moniteur 13=>10
Malus de -1
Armure 10=>8
Moniteur 13
Pas de malus
2Armure 7=>0
Moniteur 13=>12
Pas de malus
Armure 5
Moniteur 10=>7
Malus de -2
Armure 8=>6
Moniteur 13=>11
Pas de malus
3Armure 0
Moniteur 12=>4
Malus de -2
Armure 5
Moniteur 7=>4
Malus de -3
Armure 6=>4
Moniteur 13=>11
Pas de malus
4Armure 0
Moniteur 4=>0
Sonné
Armure 5
Moniteur 4=>1
Malus de -4
Armure 4=>2
Moniteur 11=>7
Malus de -2
5 Armure 5
Moniteur 1=>0
Sonné
Armure 2=>0
Moniteur 7=>1
Malus de -4
6  Armure 0
Moniteur 1=>0
Sonné