FAUSSES SIN AVEC AVANTAGES ET DEFAUTS
Les Fake SIN sont un élément indispensable dans la panoplie du runner. Une SIN est obligatoire pour prendre un vol commercial, prendre une chambre d’hôtel, louer une voiture ou même simplement pour entrer dans un centre commercial corporatiste dans Downtown. Posséder un permis de port d’arme associé à sa SIN est aussi très utile pour éviter un tas de problèmes simplement en se promenant dans la rue tandis que le bon dossier médical associé à cette même SIN vous permettra de passer ce portique de sécurité à l’entrée d’une enclave sans éveiller de soupçon.
Pourtant, il est facile de les laisser un peu de côté alors qu’elles offrent quelques possibilités intéressantes à mettre en scène. Cette petite aide parle donc de ça et était surtout un prétexte pour adapter les avantages et défauts des fake SIN introduites dans le Sprawl Survival Guide (SR3) et jamais proposés dans les éditions suivantes, ainsi que donner un peu plus de détails qui ont été laissés de côté en SR6.
Forger sa propre SIN
Forger une SIN, c’est complexe, généralement trop pour une seule personne : il faut entrer dans plusieurs bases de données gouvernementales et corporatistes pour y falsifier de nombreuses informations de façon crédible et cohérente, le tout en un temps limité et idéalement sans se faire repérer (du moins si on veut obtenir une fake SIN convaincante, car nul doute que lors d’un contrôle, si des doutes sont émis envers une SIN et que le log d’un serveur lié à cette SIN apparaît comme ayant été récemment compromis, cela fait certainement baisser le score de fiabilité de la SIN…).
Unwired (SR4) et le Sprawl Survival Guide (SR3) avant lui donnaient quelques règles pour forger soi-même ses fausses SIN. Mais on va pas se mentir, c’est extrêmement long et au final, je vois mal un PJ les utiliser. Si vous souhaitez tout de même jeter un œil à une conversion de ces règles, c’est dans le menu déroulant ci-dessous, sinon faites comme tout le monde : passer par une organisation (et donc à la prochaine section).
Unwired (SR4) nous donne donc des règles pour forger soi-même une fake SIN (ou un faux permis). Cela se fait en plusieurs étapes :
- La création de la SIN à proprement parler nécessite un test étendu de Logique + Électronique* contre un seuil égal à 32 x Indice de la SIN et un intervalle d’une semaine (indice x 16, 1 heure pour un faux permis).
- Il faut ensuite que les données falsifiées soient acceptées par les banques de données officielles, ce qui nécessite une série de passes matricielles et la réussite d’un test de Logique + Hacking* contre un seuil de 8** x Indice de la SIN pour un intervalle d’une heure.
* : les règles SR4 étant différentes, ces réserves de dés me semblent les plus pertinentes comme adaptation pour SR6, les seuils n’ont par contre pas été changés.
** : bon, en fait les règles SR4 indiquent comme seuil l’indice “système” de la cible en laissant ce choix au MJ, j’ai fait le choix de prendre l’indice de serveur des universités/petit gouvernement en SR6.
Le Sprawl Survival Guide (SR3) possédait lui aussi quelques règles quant à la création de fake SIN par un decker. Les règles étant en 3ème édition, il n’est pas tout à fait pertinent de les convertir (pour votre culture, si ça vous intéresse, il s’agissait d’un test de decking (sans attribut en SR3, juste la compétence) un seul succès était nécessaire, mais le seuil n’était pas fixe à 4. Le seuil à atteindre avec au moins un dé était de 2 x l’indice de la SIN, donc pour une fake SIN d’indice 4, il fallait qu’au moins un dé fasse 6, puis relancer ces dés et faire au moins 2 (6 +2=8). La durée de base était de 60 jours et le nombre de succès divisait ce temps. Donc 3 succès donnaient 20 jours. Raté le test prenait 30 jours avant de se rendre compte que la SIN ne fonctionnerait pas ou était déjà grillée.)
Les règles du SSG indiquaient cependant une chose qui me semble intéressante : la nécessité pour le faussaire de posséder un nombre de contacts susceptible de l’aider (employé de corpo, agent du gouvernement, fixer, médecin, etc.) égal à l’indice de la fausse SIN. Si le faussaire n’avait pas assez de contact de ce type, cela augmentait le seuil (+1 par contact manquant) et la durée (+10 jours par contact manquant) nécessaire à la création pour chaque contact manquant.
Au vu des seuils indiqués dans SR4, je dirais que si on veut adapter cela, chaque contact ainsi utilisé réduit en fait le seuil de -16 (-8 pour un permis) avec un maximum de contact utilisable égale à l’indice de la fausse SIN.
Enfin, le SSG indiquait également que forger soi-même sa fausse SIN avait tout de même un coût (pour payer des pots-de-vin, faveurs et autres dépenses annexes) de Indice x Indice x 100 ¥.
Faire appel à une organisation
D’un autre côté, certaines organisations sont parfaitement rodées pour faire ce travail : ils ont les bons contacts dans diverses administrations, universités, corpos et/ou ont accès à certains serveurs pour lesquelles ils savent précisément quoi chercher et quoi modifier pour rendre crédible une fausse SIN. Et bien sûr, ils peuvent mettre plusieurs personnes sur le coup en même temps. Bref, ils sont rapides et efficaces, c’est leur job après tout.
Accessoirement, bien que ce soit peu joué, obtenir une fake SIN est l’occasion de faire jouer ses contacts et de faire interagir les PJs avec le crime organisé : mafia, yakuza, anneaux séoulpas.
Cela peut être idéal pour introduire un scénario : peut-être qu’une de ses organisations proposera aux PJs d’offrir la ou les SIN en échange d’un petit service. Autrement, cela reste l’occasion de jouer sur l’ambiance d’un rendez-vous en ligne ou en physique avec le crime organisé. Il ne se passera pas forcément quelque chose, mais cela peut renforcer l’immersion et rendre vivant l’univers, surtout si vous n’avez pas autrement l’occasion de mettre en avant le crime organisé. Après tout, plusieurs acteurs jouent dans les ombres, les runners ne sont pas les seuls.
Fausses SIN incluant des avantages et défauts
Quelques fois, les fausses SIN ont des petits défauts ou bénéficient de bonus qui ne sont pas immédiatement apparents, à moins qu’un de ces avantages soit clairement recherché par l’acquéreur ou que celui-ci ne soit pas trop regardant tant qu’on lui fait un prix.
À moins qu’ils ne soient spécifiquement recherchés, ces avantages et défauts ne sont généralement pas connus du joueur. En fait, ils ne sont la plupart du temps pas non plus connus du faussaire, ou du moins, s’il s’agit d’un défaut, il n’en parlera pas…
Lors de l’acquisition d’une fausse SIN, le MJ ou le MJ peut choisir de dépenser un point d’atout (SR6) ou d’Anarchy (SRA) pour qu’un dé de risque/d’incertitude soit lancé : sur un 6 la Fake SIN bénéficie d’un avantage, sur un 1 d’un défaut.
Si un joueur décide d’acheter une SIN possédant un avantage spécifique, son coût est augmenté de 20 %, à l’inverse, s’il n’est pas regardant, il peut payer sa SIN 20 % moins cher, mais celle-ci aura un défaut.
Notez qu’il est toujours possible de dépenser un point d’atout après ça. Il est toutefois recommandé qu’une SIN ne possède pas plus de 3 avantages et défauts.
Si besoin de déterminer aléatoirement un avantage ou un SIN, lancer simplement 1D6 et regarder la liste ci-dessous :
Avantages
1- Consolidation
Avec le temps, les données qui soutiennent et corroborent la fausse identité deviennent plus solides et résistantes aux contrôles. Après un mois d’utilisation, le niveau de la SIN augmente de 1.
2- Comme à la maison
Les données de la SIN ont été particulièrement bien implantées dans les archives locales ou affiliées à une corporation donnée (probable que l’organisation ayant créé la SIN avait de bons contacts là-bas). L’indice de la SIN est multiplié par 1,5 (arrondis au supérieur) pour tout test de vérification effectué dans une région ou juridiction spécifique (à valider avec le MJ) : à Manhattan, dans les systèmes de Renraku, etc.
3- Confusion positive
À cause d’une similitude ou d’un problème informatique, la SIN est souvent confondue avec celle de quelqu’un d’autre (généralement en faveur du personnage). Cela signifie que, parfois, les actions du personnage ou les endroits où il utilise sa SIN apparaissent dans les dossiers de l’autre personne. Cela rend plus difficiles la localisation et les activités du propriétaire de la fausse SIN : tout test visant à utiliser la SIN du personnage pour le localiser subit un malus de -2.
4- Identité en téflon
Pour une raison quelconque, les rapports négatifs concernant cette identité ont l’habitude de se perdre ou de ne jamais être associés à la SIN. Des choses comme les infractions au Code de la route, les révocations de permis et peut-être même les mandats d’arrêt n’apparaissent pas lors des vérifications d’identité. Cet avantage doit principalement être utilisé comme un outil de rôleplay. Le MJ ne devrait pas permettre que cela devienne une immunité.
5- Citoyen intègre
Quelque chose à propos de cette identité tend à donner l’impression que son propriétaire est un citoyen très respecté, ce qui incite les contrôleurs à une attitude plus courtoise que celle qui est généralement affichée. Le personnage obtient une remise d’atout pour ses tests sociaux (SR6) ou un bonus aux tests sociaux (SRA) impliquant la sécurité du lieu où a eu lieu le contrôle, à condition que le personnage ne fasse rien pour se trahir.
6- SIN réutilisable
Par un heureux hasard ou par prévision, les éléments constituant la SIN peuvent être modifiés à peu de frais pour servir à une autre SIN. Si elle se fait griller, au moment de la nettoyer (voir plus bas), il apparaît qu’il n’est pas plus difficile (ni plus cher) de recréer une nouvelle SIN d’un niveau équivalent que de juste nettoyer l’ancienne. La nouvelle SIN ne bénéficie par contre plus de cet avantage.
Défauts
1- Dans les chaussures du mort
Pour simplifier sa création, l’identité de la SIN appartenait à quelqu’un qui est maintenant décédé (les données viennent d’être modifiées pour le nouveau propriétaire et le décès n’a pas été déclaré). Cela signifie que le nouveau propriétaire doit parfois faire face à des aspects non résolus de la vie de la personne décédée tels que du courrier indésirable, des abonnements ou encore des parents perdus depuis longtemps qui cherchent à reprendre contact.
2- Détérioration
Les données censées soutenir et corroborer la fausse identité sont fragiles et se dégradent. Au bout d’un mois, l’indice de la SIN baisse définitivement de 1.
3- Jumeau maléfique
Ce trait est le pendant négatif de l’avantage “confusion positive” : cette identité est liée à tort à quelqu’un ayant l’habitude de faire de la m***. Cela signifie que des choses apparaissent occasionnellement dans les dossiers du personnage, et généralement elles ne sont pas bonnes. Le personnage peut être harcelé par des agences de recouvrement, avoir de gros achats de pornographie ou d’autres goûts étranges dans ses historiques d’achat, ou peut-être même avoir un mandat délivré contre lui pour les crimes de l’autre personne.
4- Date d’expiration
Intentionnellement ou non, cette SIN a une date d’expiration intégrée. Après 1D6 mois à compter de sa création, l’identité sera exposée ou ne fonctionnera tout simplement plus. À la discrétion du MJ, cela peut être réversible avec une quantité appropriée d’efforts ou de nuyens.
5- Limitation
Peut-être parce que les données ont mal été implémentées (ou détectées) dans un système spécifique, mais que l’administrateur a laissé faire en gardant l’information de côté, quoi qu’il en soit, la SIN fonctionne à la moitié de son indice (arrondi à l’inférieur ; les SIN de niveau 1 échoueront automatiquement) lorsqu’elle est vérifiée dans une région ou une juridiction spécifique. Le meneur de jeu doit choisir à l’avance précisément dans quel système cette identité sera limitée : dans le Salish Shidhe, dans les systèmes de la Lone Star, etc.
6- Ça colle moyen
Une erreur qu’un lecteur automatisé ne remarquera pas, mais qu’un métahumain pourrait remarquer s’est glissée dans la SIN. Par exemple, l’âge du propriétaire peut être manifestement faux, ou l’ID peut indiquer un métatype complètement différent. La SIN ne subit aucun modificateur lors des tests automatisés, mais tout métahumain regardant l’ID peut effectuer un test de Logique + Volonté (2) pour repérer l’erreur.
Nettoyer / Effacer une SIN
Les SIN sont très utiles, mais possèdent un défaut majeur lorsqu’elles sont grillées (autre que l’échec systématique des contrôles) : elles contiennent des données biométriques, photos et, selon pour quoi la SIN a été utilisée, des habitudes de consommations (et lieux associés). Bref, tout un tas de choses très utiles pour retrouver son propriétaire s’il est recherché, ou à minima pour tenter de le confondre même s’il utilise une nouvelle fausse SIN (et donc pour compromettre toute autre SIN utilisée).
Heureusement, si introduire des informations dans des bases de données permet de créer de toute pièce une fausse SIN, le même procédé est capable d’altérer ou d’effacer une SIN établie (que celle-ci soit véritable ou fausse d’ailleurs).
Sans surprise, plus une SIN est solide (réelle ou d’indice élevé), plus cela nécessite de temps et d’efforts. On peut donc considérer que les tests et/ou coûts associés à l’effacement d’une SIN sont les mêmes que pour en créer une (c’est ce que suggère le SSG) ou qu’un test étendu de Logique + Hacking contre un seuil de 8 x Indice de la SIN à effacer pour un intervalle d’une heure (adaptation des règles proposées dans unwired (SR4)).
Bien sûr, quand une SIN est grillée ou effacée, son propriétaire perd également tous les permis, comptes en banque, contrats Doc Wagon, bails, actes de propriété, contrats de location et dettes associés à cette SIN.
Illustration : S2ka
Design du perso et interface : Daegann
Petit disclaimer relou d’usage : cette illustration n’est pas libre d’utilisation, elle illustre un de MES personnages selon MES idées de design. Vous pouvez bien sûr vous en inspirer et même l’utiliser à titre personnel, mais s’il vous plaît, n’utilisez pas cette illustration pour un autre personnage et surtout, pas en ligne. Merci 🙂