Règles de tactiques

TACTIQUES ET TIRS DE COUVERTURE

Je n’ai jamais été très fan des règles avancées qui ajoutent des options souvent inutilement complexes (quand elles ne brisent pas l’équilibre du jeu). C’est souvent le cas avec les règles de tactiques et Feu Nourri (SR6) n’échappe pas à cet écueil. En voici une version alternative simple, utilisable aussi bien pour Shadowrun 6 que pour Shadowrun Anarchy.

Actions tactiques génériques

Les actions tactiques ont généralement pour but de générer un avantage pour l’équipe qui l’effectue. Dès lors que cette définition s’applique, décrivez l’action de façon narrative et appliquez la règle ci-dessous :

1/ Lorsque plusieurs personnages souhaitent effectuer une action tactique coordonnée, chaque membre impliqué doit retarder son action jusqu’au tour du membre ayant l’initiative la plus basse (pour que tout le monde puisse agir en même temps de façon coordonnée).

2/ Le tacticien de l’équipe va alors dépenser une action mineure (une action gratuite dans Shadowrun Anarchy ou, si cela vous gêne, une action complète d’attaque) pour réaliser un test de logique + tactique (une nouvelle compétence).

3/ En cas de succès, l’ensemble du groupe bénéficie d’une remise d’atout pour effectuer l’action coordonnée (soit durant ce tour, soit au tour suivant) ou, pour Shadowrun Anarchy, le groupe gagne un point d’anarchy pour la scène en cours.

Ce type d’action est notamment utile pour le déploiement ou le repli tactique (permet à une équipe, jusque-là à couvert, de se déplacer en pouvant utiliser la remise d’atout/point d’anarchy pour un éventuel test de défense jusqu’à sa prochaine action), pour simuler l’efficacité des tirs croisés, etc.

Tirs de couverture

Un tir de couverture à pour objectif d’interdire l’accès à une zone ou d’inciter l’ennemi à rester à couvert (et donc à ne pas attaquer ou à ne pas se déplacer) tandis qu’un allier se met en position, avance, recule, évacue un blessé, etc. C’est une action que tout le monde peut réaliser.

Un personnage qui effectue un tir de couverture cible donc une zone ou un ennemi.
Si cet ennemi choisit de plonger à couvert (ou de rester à couvert), ou si personne n’entre dans la zone du tir jusqu’à la prochaine action du tireur, le but est atteint : le tireur et ses alliés ne sont pas attaqués par la cible ou personne n’entre dans la zone d’interdiction.

Si la cible choisit de rester à découvert, d’attaquer, de jeter un œil, de se déplacer ou si un autre personnage entre dans la zone couverte par le tir avant la prochaine action du tireur, alors on va résoudre l’attaque de façon classique, si ce n’est que le défenseur bénéficie d’une remise d’atout en SR6 ou, sous Anarchy, peut faire relancer deux succès au tireur (car l’attaque vise une zone et pas précisément la cible).

Que la cible soit touchée ou non par le tir, ce dernier est toujours gêné : chaque personnage se défendant ou agissant contre la cible se trouve désormais et jusqu’à la prochaine action du tireur, en position avantageuse et peut donc gagner un point d’atout lors de ces actions ou, pour Anarchy, d’un bonus pour ces actions-là.

Un tir de couverture peut affecter plusieurs personnages s’ils se trouvent où entrent dans la zone : 1 pour les armes tirant en CC ou SA (pistolets), 2 pour les armes tirant en rafales (pistolet mitrailleur) et 4 pour les armes capables de tirs automatiques (Fusil d’assaut, mitrailleuse).

S’il le souhaite, le MJ demander la réussite d’un test de charisme + volonté pour chaque personnage (sans limite de nombre) souhaitant agir dans une zone couverte par un tir de barrage. En cas d’échec, le personnage ne veut pas se risquer dans la zone.