RENDRE LES DEFAUTS INTERESSANTS
Les défauts pouvant avoir un impact sur le comportement des personnages sont de formidables outils pour rendre ces mêmes personnages plus profonds, plus attachants et créer des scènes dramatiques, drôles et marquantes.
Malheureusement, Shadowrun tend à prendre le terme “défaut” un peu trop au pied de la lettre : ceux-ci sont pénalisants. Et le raisonnement semble logique de prime abord : puisque ces défauts offrent du karma à la création (ou contrebalance le fait d’avoir deux traits positifs pour SRA), il faut équilibrer les choses en rendant les défauts pénalisants.
Le souci, c’est que le bénéfice (les points de karma) n’est visible qu’à la création. Une fois consommé, ce bénéfice n’est plus “visible”. La contrepartie pénalisante, elle, apparaîtra – et restera – en jeu. Et les joueurs aiment rarement se sentir pénalisés et contraints.
Résultat, de nombreux joueurs ne choisissent pas les défauts pour leur intérêt en termes de potentiel de rôleplay, mais plutôt de façon à maximiser le gain en karma à la création tout en minimisant les contraintes une fois en jeu (exemple typique : gremlins pour un chamane qui a prévu de ne jamais utiliser de matériel électronique) et ce qui devrait donner de la profondeur au personnage est finalement rarement fun à jouer.
Pour inverser la tendance, les traits négatifs suivants ont été revisités avec un concept simple : c’est le joueur qui choisit quand son défaut va impacter le comportement de son personnage (bien sûr, le MJ peut tendre des perches ou suggérer directement au joueur d’utiliser son défaut). En échange, si cela à un impact narratif notable, il reçoit un point d’atout (pour SR6) ou un point d’Anarchy (pour SRA).
De cette façon, le joueur garde le contrôle sur son personnage et surtout, jouer la contrainte apporte un bénéfice, cela devient une option et non plus une contrainte. Le joueur est donc incité à se mettre volontairement en galère pour pouvoir mieux briller plus tard. Cela apportera du piment à certaines scènes et surtout cela rendra les personnages plus profonds, car ces défauts vont être choisis spécifiquement pour être utilisés en partie. Et en étant joué, ils illustreront vraiment une facette du personnage et feront vraiment partit de lui.
Cette mécanique peut être adaptée à de nombreux défauts. Pour SR6, ceux-ci apportent 5 points de karma à la création. Voici quelques exemples de variantes utilisant cette mécanique :
Absence de sens de l'orientation
Personne ne sait comment il fait, mais Le personnage se perd toujours. Le joueur peut délibérément décidé que son personnage s’est perdu en route, prend un chemin plus long et/ou plus risqué ou arrive juste en retard à cause d’un détours inutile. Quoi qu’il en soit, si cela génère autre chose que des moqueries (par exemple si le groupe manque un rendez-vous important, ou si le retard complique des négociations), alors le joueur gagne un point d’atout/d’anarchy.
Déprogrammation incomplète
Le personnage a autrefois été programmé mentalement (magiquement, à l’aide de reprogrammation par biofeedback SISA ou suite à l’utilisation de personnafix). Bien que cette programmation ait pris fin et que le personnage ne soit plus sous l’influence de cette programmation, il arrive encore que celle-ci refasse ponctuellement surface (cela arrive le plus souvent lors de situation stressante ou à cause de stimuli précis).
Lorsque le joueur le juge approprié, la personnalité de son personnage est altérée par son ancienne programmation. Si cela impacte narrativement le jeu, par exemple en créant un quiproquo, en déclenchant une altercation ou en compliquant une négociation, alors le joueur gagne un point d’atout/d’anarchy.
Distrait
Le personnage ne fait pas attention à ce qui l’entoure et/ou est capable d’oublier son commlink chez lui en sortant le matin.
Lorsque le joueur le juge approprié, il peut refuser de faire un jet de perception ou déclarer avoir oublié tel ou tel équipement. Si cela complique la vie du personnage ou du groupe et impacte narrativement le jeu, alors le joueur gagne un point d’atout/d’anarchy.
Gremlins
Pour une raison inexpliquée, lorsque le personnage manipule un objet électronique, il fait souvent l’expérience de bugs plus ou moins gênants quand l’appareil ne tombe pas complètement en panne.
Lorsque le personnage manipule un appareil électronique, le joueur peut décider que celui-ci se met à se comporter étrangement. Si cela pénalise le personnage ou son groupe, alors le joueur gagne un point d’atout/d’anarchy.
Kleptomane
Lorsque le joueur le juge approprié, son personnage ne peut résister à l’envie de voler, même lorsque l’objet du vol n’a aucune valeur. Lorsque cela se produit et si cela risque d’attirer des ennuis au personnage ou au groupe, alors le joueur gagne un point d’atout/d’anarchy.
Malchanceux
Qu’il soit malchanceux, poissard ou simplement maladroit, il arrive toujours des galères au personnage. Lorsque le joueur souhaite que cela se produise et si cela risque de poser des problèmes au personnage ou à son groupe, alors le joueur gagne un point d’atout/d’anarchy.
Menteur
Lorsque le joueur le juge approprié, son personnage ne peut résister à l’envie de mentir, même lorsque cela n’a aucun intérêt. Lorsque cela se produit et si cela risque d’attirer des ennuis au personnage ou au groupe, alors le joueur gagne un point d’atout/d’anarchy.
Préjugés
Le personnage à des préjugés envers un métatype, un sexe, une classe sociale ou n’importe quel autre groupe de personnes. Lorsqu’il interagit avec des personnes de ce groupe, il risque de se montrer impoli, agressif et peut-être même violent.
Si le joueur décide que son personnage ne peut s’empêcher de faire une remarque ou de se laisser aller, et si cela lui porte préjudice, à lui ou à son groupe, alors le joueur gagne un point d’atout/d’anarchy.
Il existe bien sûr tout un tas d’autres défauts pour lesquels le concept présenté ici peut s’appliquer. En fait, tout défaut pouvant avoir un impact sur le comportement du personnage peut fonctionner, par exemple : asocial, sujet aux crises d’asthme, crise de confiance, phobie, etc.