Système simplifié de course-poursuite

SYSTÈME SIMPLIFIÉ DE COURSE-POURSUITE

Le système

Le Johnson Little Black Book (SR3) proposait un système de résolution simplifié pour les courses-poursuites entre véhicules. Son côté abstrait, simple et rapide est tout à fait adapté au système Anarchy, alors voici une adaptation de ces règles :

Au cours d’une course-poursuite, les actions suivantes sont disponibles pour les conducteurs/pilotes (avec ou sans rigging) impliqués. Ces derniers ne peuvent effectuer qu’une seule de ces actions par Tour de Combat.

Chaque action est résolue par un Test de Compétence (Véhicule terrestre, véhicule divers…) opposé à la réserve de dés de son adversaire. Les modificateurs vont tenir compte de la vitesse relative des véhicules, des éventuels succès précédents dans une manœuvre de positionnement et, dans le cas d’une tentative de fuite, du nombre de véhicules dont on cherche à se débarrasser.

Fuite

Un conducteur peut essayer de distancer d’autres véhicules, ou de manœuvrer pour placer des obstacles entre lui et les véhicules poursuivants. Un véhicule cible est choisi comme point de fuite.

Le conducteur fuyant et le conducteur cible effectuent chacun un Test de Compétence de Véhicule. Si le conducteur fuyant obtient plus de succès, son véhicule devient immunisé contre toute attaque ou tentative d’éperonnage du véhicule cible ou des personnages qui s’y trouvent (il se trouve trop loin ou dans une position ne permettant pas de l’attaquer).

Un conducteur peut tenter de fuir plusieurs véhicules cibles à la fois. Dans ce cas, appliquez un modificateur négatif pour chaque véhicule cible supplémentaire au Test de Compétence de Véhicule du conducteur. Le conducteur parvient à fuir tout véhicule contre lequel il obtient plus de succès (il est possible de fuir certains véhicules, mais pas d’autres).

Même si la fuite est réussie, le conducteur est toujours considéré engagé en combat. Il pourra tenter une manœuvre d’Évasion au tour suivant.

Poursuite

Un conducteur peut tenter de rattraper un véhicule qui a réussi à lui échapper. Un véhicule cible doit être choisi pour la poursuite, et chaque conducteur effectue un Test de Compétence de Véhicule. Si le poursuivant obtient plus de succès, il revient en position de poursuite. Depuis cette position, le véhicule (ou les personnages à son bord) peut attaquer le véhicule poursuivi, se positionner ou tenter un éperonnage.

Positionnement

Un conducteur peut effectuer une manœuvre de Positionnement pour se préparer à une autre manœuvre au tour suivant ou offrir une meilleure position de tir à ses passagers. Un véhicule cible doit être choisi pour le positionnement. Les deux conducteurs effectuent un Test de Compétence de Véhicule. Si le conducteur qui se positionne obtient plus de succès, il bénéficie d’un modificateur pour les tests effectués contre le véhicule cible jusqu’à la fin du prochain Tour de Combat. Il en va de même pour ses passagers.

Éperonnage

Un conducteur peut tenter de percuter un véhicule cible. Chaque conducteur effectue un Test de Compétence de Véhicule. Si le conducteur éperonnant obtient plus de succès, il percute le véhicule cible. Le véhicule percuté et ses passagers subissent des dégâts d’un nombre de case égale à la Résistance x2 du véhicule attaquant ; chaque succès supplémentaire augmente les dégâts comme pour une attaque normale. Le véhicule attaquant subit lui aussi des dégâts, mais réduit de moitié.

Les deux conducteurs doivent également effectuer un Test de Compétence de Véhicule pour éviter un accident (6 cases de dommages, voir p167 du livre de base SRA) ; le conducteur éperonnant reçoit un modificateur positif à ce test. En cas d’accident, le véhicule est stoppé et c’est a priori la fin de la course poursuite pour lui.

Évasion

Un conducteur ayant réussi une manœuvre de Fuite sur un véhicule cible, et qui n’a pas été rattrapé pendant un Tour de Combat complet (c’est-à-dire que le conducteur cible n’a pas réussi de manœuvre de Poursuite), peut tenter de s’échapper entièrement du véhicule cible et quitter le combat avec ce dernier. Les deux conducteurs effectuent un Test de Compétence de Véhicule ; le conducteur tentant de s’échapper bénéficie d’un modificateur bonus à ce test. Si le conducteur qui s’échappe obtient plus de succès, il parvient à se détacher du véhicule cible et ne peut plus être poursuivi par celui-ci.