Utiliser les actions mineures et majeures à Anarchy

LES ACTIONS MINEURES ET MAJEURES A ANARCHY

⚠️ Attention les règles ci-dessous vont à l’encontre des objectifs narrativistes de Shadowrun Anarchy. Si vous êtes habitué, préférez ou recherchez à décrire les combats de façon narrative avant de jeter les dés, gardez les règles de SRA. Si vous utilisez une narration classique et ressentez le besoin d’être un peu plus guidé, ou si vous souhaitez simplement vous rapprocher de l’expérience de SR6 tout en évitant le gros de sa complexité (et ses défauts), alors jetez un œil aux règles ci-dessous.

Les règles vanilla et leur “problème”

Lors des phases d’actions, lorsque vient le tour d’un personnage, Anarchy nous indique que le personnage bénéficie d’une narration durant le temps d’une unique action significative (souvent une action d’attaque, un lancement de sort ou ce genre de chose), sauf à bénéficier d’un atout procurant une action supplémentaire. Le personnage peut également effectuer un déplacement durant sa narration (ou deux en dépensant un point d’anarchy).

Cette règle est simple et laisse place à l’interprétation, ce qui ouvre de nombreuses possibilités, mais peut aussi sembler assez floue ou arbitraire : est-ce que se mettre à couvert est un déplacement ? Est-ce que je dois utiliser un point d’anarchy pour me déplacer, puis me mettre à couvert durant ma narration ? Est-ce que je peux fermer la porte derrière moi, puis me mettre à couvert avant de faire feu durant ma narration ? Ouvrir une porte, la refermer, puis faire feu et me mettre à couvert ? Est-ce que jeter un coup d’œil et faire un test de perception est une action significative qui prend le temps de la narration ou est-ce que je peux tirer dans la même narration ? Est-ce qu’ajuster mon tir me prend toute ma narration ? Etc. Bref, il n’est pas toujours simple de jauger ce qu’il est possible ou non de faire durant une narration.

Utilisation des actions mineures et majeures

Avec ces règles, adaptées de SR6, le tour d’un personnage est décomposé en une action majeure et deux actions mineures (voir ci-dessous).

Les atouts tels que les réflexes câblés, plutôt que de donner des points d’Anarchy et/ou une attaque supplémentaire, donnent désromais une action mineure supplémentaire par niveau (max +3 actions mineures). Un atout coûtant 4 points procure donc 3 actions mineures supplémentaires pour un total d’une action majeure et 5 actions mineures.

Il est possible de dépenser 4 actions mineures pour obtenir une action majeure supplémentaire. Il est aussi possible de dépenser son action majeure pour obtenir une action mineure supplémentaire, cette action mineure supplémentaire peut être un déplacement (il est alors possible d’effectuer deux déplacements durant le tour, cela correspond à un sprint et il n’est pas nécessaire de dépenser un point d’anarchy pour ça).

Les actions mineures et majeures peuvent être jouées dans n’importe quel ordre. Il est aussi possible de garder des actions mineures en réserves pour effectuer certaines actions défensives.

Les différentes actions

Les actions majeures

Les actions majeures correspondent aux actions d’attaque telles que décrites dans Anarchy : toute action visant à blesser un adversaire, lancer un sort, contrôler un véhicule, pirater un appareil, etc. sont des actions majeures.

Les actions nécessitant une certaine durée (parfois étalées sur plusieurs tours voir heures) ou de la concentration (aider un allié, réparer un appareil, monter une échelle, intimider, faire un long discours, résoudre un problème) peuvent aussi être considérées comme des actions majeures.

Les actions mineures

Elles correspondent à chaque action courte qui peut généralement être effectuée en même temps ou conjointement avec une action majeure. Parmi les actions mineures courantes (il ne s’agit que d’exemples, le but n’est pas de faire une liste exhaustive de 50 actions possibles), on compte :

  • Se déplacer
  • Prononcer quelques mots
  • Se mettre à ou sortir d’un couvert
  • Dégainer une arme
  • Jeter un coup d’œil/percevoir son environnement
  • Ajuster un tir
  • Donner un ordre à un esprit ou à un drone autonome
  • Basculer de la RA à la VR ou inversement
  • Changer le mode d’un appareil
  • Ouvrir ou fermer une porte
  • Se coucher ou se relever

Certaines de ces actions, peuvent, à la discrétion du MJ donner un bonus pour l’action majeure (c’est par exemple le cas pour un tir ajusté ou un déplacement tactique) ou la défense (être à couvert). Dans d’autres cas, réaliser l’action mineure sera un prérequis pour pouvoir effectuer une action majeure donnée (dégainer son arme pour pouvoir tirer). Dans la plupart des cas, s’il doit y avoir un bonus, celui-ci devrait être assez évident.

Les actions mineures d'interruptions

Conserver une action mineure en réserve permet de réagir à certaines actions lorsque ce n’est pas au tour du personnage de jouer.

Il est ainsi possible d’utiliser une action mineure pour se jeter au sol/à couvert ou simplement garder de la réserve pour tenter d’esquiver une attaque. Le personnage bénéficie alors d’un bonus (de +1) à son jet de défense pour contrer cette attaque.

Il est aussi possible de tenter d’intercepter ou faire trébucher quelqu’un qui passerait à côté ou attraper un objet au vol si on se trouve sur la trajectoire. Dans tous ces cas, un test adapté sera généralement demandé.