AIDES DE JEU POUR SHADOWRUN

Voici diverses ressources et aides de jeu pour Shadowrun.

Aides de jeu génériques

La matrice comme la RA sont omniprésentes à Shadowrun, mais ce sont des notions pas toujours simples à appréhender. Ce document essaye de répondre aux question « à quoi ça ressemble concrètement » et « comment ça marche » ?

Mots clés : Matrice, Explications

Aide de jeu concernant la création, l’achat ou le nettoyage des fausses SIN à Shadowrun et quelques avantages et inconvénients pour aller avec.

Mots clés : Fake SIN, Avantages et Défauts

Des règles alternatives simples et qui ne brisent pas l’équilibre du jeu pour jouer les actions tactiques et les tirs de couverture. Utilisable en SR6 et Shadowrun Anarchy 1.

Mots clés : Tactiques, Règles, alter, Simple

Une petite règle générique permettant de rendre tout un tas de défaut interessant à prendre et surtout à jouer en partie. Compatible SR6 et SRA1.

Mots clés : Traits de personnage, Conseils

Aides de jeu SRA2

Aides de jeu à venir

Bientôt disponible

Mots clés : Règles, SRA2

Aides de jeu SRA1

La matrice n’est pas toujours simple à appréhender et les règles de SRA sont relativement limitées. Ce document résume des règles simples et plus complètes avant de les détailler et de présenter quelques exemples.

Mots clés : Matrice, Règles, SRA1

Le Johnson Little Black Book (SR3) proposait un système de résolution simplifié pour les courses-poursuites entre véhicules. Son côté abstrait, simple et rapide est tout à fait adapté au système Anarchy, alors voici une adaptation de ces règles.

Mots clés : Courses-poursuites, Rigging, Règles, SRA1

Que peut-on faire au cours d’une narration ? Si vous vous posez la question et si vous ressentez le besoin d’être un peu plus guidé ou que vous souhaitez une approche un peu plus cadrée, plus proche des éditions classiques, il est possible d’adapter assez facilement les concepts d’actions mineures et majeures de SR6 à Anarchy.

Mots clés :  Actions, Tour de combat, Règles alter, SRA1